La Voce dei Ruoli
martedì 14 febbraio 2012
Elenco navi utilizzate per fini accademici
LUCE DEI MARI
Tipo: caravella
Proprietà: Accademia dei Ruoli
In uso a: Accademici variabili secondo le esigenze
MAHAL TROGG
Tipo: caravella
Proprietà: Rekar
In uso a: Accademici variabili secondo le esigenze
lunedì 2 gennaio 2012
Lo spirito ludico
Lot è un gioco.
Quante volte,
ciascuno di noi, l'avrà sentito ripetere o l'avrà ricordato ad altri? Eppure
spesso e volentieri non ce lo si ricorda abbastanza bene.
Siamo umani ed
una parte di noi è sempre soggetta a quella spinta agonistica che ci porta a
mirare ad una promozione sul posto di lavoro, a primeggiare in una gara, a
vincere un gioco. Quante volte, giocando ad un videogame di calcio vi sarete
sorpresi a pensare "quel fallo era da rigore!"? E' la nostra
competitività che emerge, per quanto siamo tutti consapevoli che l'arbitro non
ci può sentire e che il programma agisce seguendo logiche ben precise e
sicuramente non influenzabili o "di parte".
E questa stessa
spinta agonistica ci instrada lungo sentieri erti e scivolosi che spesso
sboccano in sonore arrabbiature. Che sia per una bocciatura ad un corso
piuttosto che una mancata ufficializzazione del clan (o la sua
deufficializzazione), un grimorio da riscrivere, una giocata finita come peggio
non si sarebbe immaginato o desiderato... le insidie sono tante e capita a
tutti di arrabbiarsi.
La differenza la
fa lo spirito con cui si affronta tale arrabbiatura, cosa che influisce anche
sulla durata e sull'intensità del "momento nero".
La spinta
agonistica insidia in ciascuno di noi un certo desiderio di vittoria, quella
molla che ci spinge a cercare di migliorarci: ci sprona a seguire un
addestramento bellico con l'intento di vincere un torneo; ci stimola a seguire
un corso per accrescere le nostre conoscenze, migliorare il gioco ed ambire a
promozioni in gilda o a vedersi riconoscere una tavola del sapere; ci porta a cercare
di radunare intorno a noi un gruppo di persone in possesso dei medesimi ideali
per fondare un nuovo clan... e di esempi ce ne sarebbero ancora molti altri.
Ma allora, se la
spinta agonistica è un bene per il gioco, dov'è l'eccesso? Nell'esasperare
questo naturale desiderio di vittoria, nel tentare di piegare le regole a
proprio uso e consumo, nel non riuscire ad accettare il principio secondo cui
tutti sbagliano ed ognuno di noi rientra in quel "tutti". E risiede
anche nel non saper accettare che le cose vadano in modo diverso da come si
desidererebbe.
Quante volte,
dopo una grande battaglia, si leggono nelle bacheche thread polemici a riguardo
od in cui si ricercano spiegazioni per qualcosa che è avvenuto? Quante volte,
parlando con i nostri conoscenti esprimiamo la nostra amarezza per qualcosa che
è successo? Quante volte se il giocatore con cui si stava duellando sbaglia
abbiamo davvero la serenità d'animo necessaria per parlarne apertamente e tranquillamente
piuttosto che aggredirci vicendevolmente o ricorrere ad una bella denuncia in
CRL?
E' qui che
dovrebbe entrare in ballo il nostro Spirito
Ludico, quella piccola e indifesa creaturina che abita in via "accanto
alla nostra coscienza" numero 2 e che dovrebbe costantemente ricordarci
che Lot è un gioco e che i giochi esistono allo scopo di divertire, non certo
di far arrabbiare qualcuno.
E' possibile che
l'altro giocatore sbagli nel proprio gioco commettendo azioni autoconclusive od
evitando attacchi logicamente inevitabili? Certo, è un essere umano. E'
possibile che il Fato sbagli una valutazione? Certamente, sono umani anche
loro.
Parlo di
"Spirito Ludico" ma con tale termine cosa intendo? La nostra capacità
di affrontare un gioco come Lot prendendolo come tale, usandolo per divertirci
e per far divertire gli altri, comprendendo che la gestione è proprietaria del
gioco e quindi ci sono scelte che può decidere di attuare e contro cui non
possiamo fare assolutamente nulla anche se non approviamo.
Se dessimo sempre
ascolto a questa piccola creaturina, probabilmente non ci sarebbe bisogno di
una struttura come la CRL che si occupi di districare corpose diatribe, non ci
sarebbero tanti thread polemici dopo le battaglie o dopo innovazioni e/o
provvedimenti che la gestione ritiene necessari per il bene della comunità,
tanti accordi in off verrebbero meno e tutto si potrebbe ricondurre al gioco,
ecc ecc...
Non è nulla di
complicato dopotutto, ma ognuno di noi dovrebbe far proprio un unico principio
tanto semplice quanto basilare: "giocare per divertirsi, divertirsi per
divertire".
Buon gioco
Rekar
Consigli per il corretto uso del diario di bordo
PREMESSA
Questa rapida guida
non ha lo scopo di sostituirsi ai corsi nautici tenuti dall’Accademia dei Ruoli
di Lot, bensì è destinata ai giocatori dei personaggi che sono
imbarcati su di una nave, nell’intento di fornire spunti di riflessione sul
corretto uso da farsi del diario di bordo senza abusarne involontariamente.
COS’E’ IL “DIARIO DI BORDO”
Con la dicitura
“diario di bordo” si intende l’importantissimo strumento di navigazione
in possesso del Capitano di una nave: non è quindi una bacheca com’è
ad esempio quella intitolata “Armi ed Onore” bensì è un oggetto vero e proprio,
conservato dal Capitano e sul quale questi (o gli ufficiali di più alto grado,
dietro autorizzazione del Capitano) riportano tutte le informazioni
fondamentali per l’attività marittima della nave.
Il diario di bordo
non è quindi una “pubblica teca” bensì un quaderno che viene conservato
a bordo della nave. Va quindi da se che, benché sia visibile a chiunque
recandosi nelle bacheche, è però impossibile per i personaggi conoscerne in
questo modo il contenuto. In sostanza, l’unico modo per sapere cosa è stato
scritto sul diario di bordo è averlo fra le mani.
COSA NON DEVE ESSERVI RIPORTATO
Essendo uno
strumento on-game, è errato inserirvi comunicazioni in ambito organizzazione od
off-game: il diario di bordo non è uno strumento per la comunicazione
con l’equipaggio bensì un registro dove annotare informazioni
importanti del viaggio (informazioni on-game) al fine di mantenerne una traccia
precisa delle rotte seguite e delle attività svolte a bordo.
Inoltre, si
sconsiglia caldamente di inserire nel diario i resoconti delle giocate... non è
la sede opportuna perché si rischia di seppellire le informazioni utili
all’interno di enciclopediche argomentazioni. Certo è possibile inserire una
traccia di quanto avviene a bordo, tuttavia si consiglia di essere molto
concisi perché in quest’ambito le informazioni importanti sono ben altre. Se
invece si desidera affiggere un resoconto molto ampio di una qualche giocata,
si consiglia di farlo al ritorno a Lot oppure, chiedere a qualcuno (trovato su
di un’isola e diretto a Lot prima di noi) di farlo al posto nostro.
COSA PUO’ O DEVE ESSERVI RIPORTATO
Sono molte le cose
che è necessario scrivere sul diario di bordo ma per ottimizzare l’uso di
questo strumento si consiglia di tenere presenti due categorie di informazioni:
1) Informazioni “una tantum”: sono quelle
informazioni che devono essere annotate prima di partire per un viaggio e
che, durante lo stesso, necessitano unicamente di
aggiornamenti e non di essere riscritte per intero. Fra queste informazioni
rientrano:
o Elenco
dell’equipaggio (oltre ad eventuali ospiti);
o Scorte e
viveri imbarcati (quindi oltre a cibo e bevande anche eventuali materiali utili
alle piccole riparazioni).
2) Informazioni
“giornaliere”: sono quelle informazioni che devono essere
annotate, durante i viaggi, almeno ad ogni cambio di rotta (se non ogni
quattro ore). Fra queste informazioni rientrano:
o Posizione
della nave
o Condizioni
metereologiche (vento, clima)
o Rotta
seguita
o Attività
svolte (rifornimenti?)
o Avvistamenti isole / imbarcazioni
o Punizioni equipaggio
CHIARIMENTI CIRCA LE
INFORMAZIONI “UNA TANTUM”
Come si diceva in
precedenza, queste informazioni è utile riportarle sul diario di bordo ma è
inutile ripeterle più volte a meno che non subiscano dei cambiamenti...
evitando oltretutto così di appesantire troppo il diario di bordo. Ecco un
esempio (del tutto inventato!):
Porto di Lot, Anno XI - Mese
8° - Giorno 28°
L’equipaggio del vascello Luce dei Mari, nave da insegnamento ed esplorazione dell’Accademia dei Ruoli, ha completato i lavori di manutenzione controllando al contempo lo stato dello scafo, delle vele e del sartiame. Terminate le fasi di imbarco dell’equipaggio e delle scorte, annoto i relativi elenchi.
Ufficiali a bordo:
Comandante: ...
Comandante in seconda: ...
Nostromo: ...
Equipaggio:
Timoniere: ...
Mastro d’Ascia: ...
Vedetta: ...
Cambusiere e cuoco: ...
Marinai: ...
Mozzi: ...
Scorte imbarcate:
Cibarie di vario genere: xxx casse
Acqua: xxx barili
Birra: xxx barili
Stoffa: xxx
Cordame: xxx
Assi di legno: xxx
Utensili di carpenteria: xxx
Resina: xxx barili
La
Luce dei Mari è pronta per la partenza che avverrà, salvo l’insorgere di
problemi, nella giornata di domani Anno XI - Mese 8° - Giorno 29° alla
settima ora del giorno.
Comandante ...............
|
CHIARIMENTI
CIRCA LE INFORMAZIONI “GIORNALIERE”
Queste informazioni
andrebbero affisse ad ogni cambio di rotta (se non ogni quattro ore) e comunque
almeno una volta al giorno così da tenere un registro preciso ed affidabile di
quanto avvenuto nel frattempo. Come si diceva, per creare ambientazione non sarebbe
male anche inserire un consumo dei generi alimentari: chissà cosa potrebbe
succedere in alto mare con poco cibo ancora a disposizione...
N.B.: Si ricorda
che le diverse misurazioni avvengono almeno ogni quattro ore (durata della
clessidra grande), come spiegato al corso nautico per Capitani... non sarebbe
quindi male inserire una dicitura sul diario in corrispondenza di tali
rilevamenti. Per scrupolo si precisa che non è necessario inserire subito, è
possibile anche scrivere una sola volta al giorno riepilogando però tutta la
giornata e le varie attività e manovre.
Ecco un paio di
esempi:
Porto di Lot * Anno XI - Mese
8° - Giorno 29° * mezza clessidra dopo la settima ora (07.30)
Salpati dal molo
Rotta
impostata Sud
Vento
da Tramontana , visibilità 5 leghe
Bel
tempo , molto freddo
Nessun
avvistamento fuori dal porto
Comandante ...............
|
Coordinate xxx *
Anno XI - Mese 8° - Giorno 29° * mezza clessidra dopo la decima ora (10.30)
Navigato tre ore rotta impostata Sud, proseguiamo
Vento
da Tramontana, visibilita` 5 leghe
Bel
tempo, molto freddo
Avvistata
terra 4 leghe Est pare essere l` isola Culvienen
Comandante in seconda
...............
|
Coordinate xxx *
Anno XI - Mese 8° - Giorno 29° * mezza clessidra dopo la quattordicesima ora
(14.30)
Navigato quattro ore rotta impostata Sud, proseguiamo
Vento
da Tramontana, visibilita` 5 leghe
Bel
tempo, molto freddo
Nell’ultima
ora scompare dalla vista terra, ultimo rilevamento 5 leghe Nord Est
Comandante ...............
|
Coordinate xxx *
Anno XI - Mese 8° - Giorno 29° * mezza clessidra dopo la diciassettesima ora
(17.30)
Navigato tre ore rotta impostata Sud, proseguiamo
Vento
da Tramontana, visibilita` 5 leghe
Bel
tempo, molto freddo
Nell’ultima
ora avvistata terra a 4 leghe Sud, pare essere l’isola di Liffa
Messo
ai ceppi il Mozzo xxx per insubordinazione
Comandante in seconda
...............
|
Coordinate xxx *
Anno XI - Mese 8° - Giorno 29° * mezza clessidra dopo la diciannovesima ora
(19.30)
Navigato due ore rotta impostata Sud
Vento
da Tramontana, visibilita` 5 leghe
Bel
tempo, molto freddo
Dato
fondo ad una lega da terra, fondale buono di circa quaranta braccia
Guardia
notturna in coperta per le manovre di sicurezza
Si
registra il consumo di xxx barili d’acqua, xxx di birra dyadain e xxx casse
di cibo
Non
sono state necessarie riparazioni alla nave
Comandante in seconda
...............
|
Buon gioco
Rekar
Consigli per l'organizzazione di viaggi
PREMESSA
Questa rapida guida
non ha lo scopo di sostituirsi ai corsi nautici tenuti dall’Accademia dei Ruoli
di Lot, bensì è destinata ai giocatori dei personaggi che organizzano
un viaggio su di una nave così che possano trarre ispirazione in caso di dubbi
in tema.
PREPARATIVI PER LA PARTENZA: LE BASI
La prima cosa da fare, prima di avviare una quest nautica
è sicuramente scambiare qualche parola con gli altri giocatori coinvolti: chi
ha già affrontato un viaggio sicuramente già sarà a conoscenza delle diverse
limitazioni che si troverà a fronteggiare o delle stranezze che potrebbe
notare, lo stesso però non vale per coloro che si imbarcano per la prima volta.
Al fine di organizzare al meglio ed evitare problematiche
future, la cosa migliore che si possa fare è scrivere a tutti i partecipanti,
con qualche giorno di anticipo rispetto alla partenza, fornendo le seguenti
informazioni (che a seguire vedremo più nel dettaglio):
·
dati del viaggio;
·
limitazioni in cui si incorrerà;
·
problematiche possibili;
·
terminologia;
·
consigli di gioco.
ARGOMENTI DA COMUNICARE: DATI DEL VIAGGIO
E’ facilmente immaginabile cosa potrebbe succedere se
qualcuno degli imbarcati dovesse raggiungere l’isola meta del viaggio o di una
sosta e quindi andare in vacanza senza sapere la data di partenza. E’ dunque fondamentale
che tutti sappiano esattamente:
·
data ed ora di avvio della quest (es: salpiamo
il 15/09/08 alle 21.00);
·
termine ultimo per l’imbarco (es: il 15/09/08
alle 20.30);
·
come ci si imbarca;
·
quali soste sono previste durante il viaggio
(es: Liffa il 16/09/08 in serata);
·
data prevista per l’arrivo a destinazione (es:
approdo il 17/09/08 in serata);
·
data prevista per il ritorno (es: il 19/09/08).
Queste informazioni sono importanti per i giocatori
che, sapendole, non si preoccuperanno di eventuali “ritardi”: ricordate sempre
che Lot è un gioco e, come tale, presuppone divertimento collettivo. C’è chi si
diverte in un modo e chi in un altro ma tutto il gioco deve essere tutelato.
Una persona può tenere a partecipare ad un viaggio ma tenere di più che so, ad
un matrimonio: essendo a conoscenza della durata e delle date della quest avrà
quindi modo di organizzarsi al meglio nonché di decidere effettivamente se
partire o meno senza creare possibili malumori in seguito.
ARGOMENTI DA COMUNICARE: LE LIMITAZIONI
Durante la navigazione (così come nel corso delle soste
sulle isole) sarà impossibile fare le seguenti cose:
·
giocare (o visionare giocate) in altre locazioni
che non siano quelle della nave ed eventualmente dell’isola sulla quale si è
approdati;
·
visualizzare il forum privato della propria
gilda o mestiere (problema ovviabile con le segnalazioni);
·
accedere ai “segnalibri” dei luoghi che saranno
disabilitati;
·
scrivere nelle bacheche on game.
E’ bene che tutti i giocatori siano a conoscenza di
queste limitazioni prima di partire, onde evitare di dover gestire in
seguito una miriade di domande che, aggiunte al resto dell’organizzazione
metterebbero a dura prova i nervi e la memoria di chiunque.
ARGOMENTI DA COMUNICARE: LE PROBLEMATICHE
Se è vero che esistono delle limitazioni, è altrettanto
vero che si potrebbe incorrere in alcune problematiche nel corso di un viaggio
via mare. Tenete sempre a mente che chi si imbarca non è tenuto a sapere
cosa potrà fare e cosa invece no, cosa potrebbe capitare “se” e così via
dicendo, dovrete essere voi che state organizzando a fornirgli tutte le
informazioni che siano necessarie.
I principali problemi che ci si può trovare ad affrontare
sono:
· imbarchi
e sbarchi: quando si raggiunge un’isola e si scende a terra, poi è
necessario reimbarcarsi prima della partenza. Il miglior consiglio che si possa
dare ai giocatori è di imbarcarsi sempre prima di uscire da Lot, anche
se mancasse una settimana alla partenza... l’imprevisto è sempre dietro
l’angolo. E’ importantissimo questo punto, perché si rischia di perdere pezzi
di equipaggio per strada... e se voi organizzatori non informate adeguatamente
i giocatori, la colpa di tali “perdite” è solo vostra;
·
uso dei
comandi di navigazione: premesso anzitutto che i comandi di navigazione si
“sbloccano” solo quando la nave è salpata e si trova ferma in mare aperto, dire
“non toccate i comandi” è inutile perché prima o poi qualcuno ci mette mano. Piuttosto
è molto utile far capire quali problemi potrebbe causare a tutti i giocatori
coinvolti un cambio di rotta non previsto e cosa questa pratica potrebbe
comportare. Nell’analizzare questo punto, scindiamo nei due contesti esistenti.
· Off-game: certo, basta un clic e si
modifica la rotta. Tuttavia lo strumento tecnico è a supporto del gioco e tale
deve restare: un viaggio fatto di soli clic per cambiare la rotta adattandola
alle necessità non è un viaggio ludicamente interessante o divertente. Un cambio
di rotta dovrebbe sempre essere giocato.
· On-game: essendo impossibile modificare
da soli la rotta, sarà necessario far effettuare una giocata in cui si
convincono altri imbarcati a dare una mano oltre che tirare in ballo anche i
personaggi non giocanti di supporto al gioco nautico. Questo implica che non
sia così semplice far cambiare rotta ad una nave in assenza del suo Capitano.
Se già non è scontato che gli altri imbarcati accettino una proposta voluta da
un altro personaggio, ancor più improbabile è che tale effetto sia sortito dai
membri dell’equipaggio. Inoltre, spesso e volentieri, un comportamento di
questo tipo può essere considerabile come “ammutinamento”, ragione in più per
giocarlo. E ancora... il Capitano riporta tutti i dati rilevati del viaggio per
tenere continuamente sotto controllo la posizione stimata della nave. Un cambio
della rotta non calcolato e soprattutto non documentato può portare a
perdersi... altra cosa che andrebbe giocata.
ARGOMENTI DA COMUNICARE: LA TERMINOLOGIA
Durante i viaggi è opportuno che i personaggi utilizzino
tutti i termini nautici che conoscono (senza esagerare!) così da contribuire a
creare ambientazione: se il Capitano dovesse ordinare di issare l’ancora con il
cabestano ed un altro personaggio non dovesse capire l’ordine questo creerebbe
gioco. Per contro, se il Capitano dovesse indicare con un dito in direzione del
cabestano ed il giocatore dietro il personaggio cui si riferisce non dovesse
capire? Il personaggio vede dove punta il dito, quindi deve poter vedere a cosa
questi si stia riferendo. E’ quindi caldamente consigliato, per utilità dei
giocatori, di far avere per lo meno un glossario OFF GAME così che siano in
condizione di fruire agevolmente delle descrizioni (si ricorda che la
terminologia ammessa è riportata nella sezione "regole" di Lot).
ARGOMENTI DA COMUNICARE: CONSIGLI DI GIOCO
Come già si diceva, ricordate che i partecipanti ad una
quest nautica potrebbero non avere alcuna conoscenza di tale tipologia di gioco
e, quindi, essere impreparati a giocarla correttamente.
Per questo motivo potrebbe essere sicuramente utile far
avere loro alcune dritte su come potrebbe reagire un personaggio alle diverse
condizioni ambientali e climatiche così come, scendendo nello specifico,
potrebbe reagire un personaggio di una determinata razza. Per chiarire il
concetto, un demone è privo dell’apparato digerente, quindi dire che provere il
voltastomaco proprio degli umani affetti da mal di mare sarebbe eresia.
DURANTE IL VIAGGIO: COSA FARE?
Nel corso della quest nautica, l’organizzazione continua
ed è ben lungi dall’essere conclusa. Benché prima della partenza siano state
fornite tutta una serie di informazioni ai giocatori, è sempre bene ripetere
alcune cose prima di trovarsi a dover poi gestire situazioni molto antipatiche.
Anzitutto, prima di raggiungere un’isola è
caldamente consigliato l’invio di un postalot indirizzato ai giocatori in cui
gli si ricordi:
·
quando si dovrebbe ripartire dall’isola;
·
termine ultimo di imbarco;
·
come ci si imbarca;
·
cosa si rischia in caso di inadempienza (es:
restare a terra? Subire punizione a bordo?).
Sembrerà un lavoro extra od un eccesso di zelo, tuttavia
ripetere una cosa non può fare male al contrario del silenzio.
COMUNICAZIONI E DIARIO DI BORDO
Si sconsiglia caldamente l’uso del diario di bordo
per questo tipo di comunicazioni per le seguenti motivazioni:
·
il diario di bordo è un oggetto materiale in
possesso del Capitano. Su di esso vengono annotati tutti i fattori salienti dei
viaggi, delle rotte seguite, dei problemi riscontrati, ...;
·
essendo un quaderno di proprietà del Capitano...
non è di pubblico dominio;
·
questo strumento è on-game e dunque nettamente
in contrasto con i discorsi fra giocatori.
Buon gioco
Rekar
Consigli per il corretto calcolo della rotta
PREMESSA
Questa rapida guida
non ha lo scopo di sostituirsi ai corsi nautici tenuti dall’Accademia dei Ruoli
di Lot, bensì è destinata ai giocatori dei personaggi che sono
imbarcati su di una nave qual Comandanti, nell'intento di fornire spunti di
riflessione sul corretto modo di calcolare la rotta. In questa guida si
predisporrà un esempio basato su un ipotetico viaggio dal Porto del Sole
all'Isola di Kud, con partenza alle ore 16.00.
COORDINATE
Anzitutto è necessario recuperare le coordinate del punto
di partenza e di quello di arrivo. Per farlo, molto utile è il lavoro svolto da
Rover (http://www.osservatorelot.com/mappalotmare.htm)
dove si può recuperare anche un utilissimo file in formato Excel.
Tornando al nostro esempio:
Porto del Sole – 0,0° nord/sud e 0,0° ovest/est
Molo dell’Isola di Kud – 2,1 ° sud e 6,6 ° ovest
N.B.: Si consideri che, cliccando il tasto “salpa”, la
nave si sposta in un quadretto di mare adiacente, percorrendo già solo con quel
“clic” ben 0,3°.
Salpando dunque dal Porto del Sole non ci troveremo più a
0,0° sud bensì a 0,3° sud... e quando potremo cliccare il tasto “approda”
all’Isola di Kud, saremo a 6,3° ovest.
VERIFICA DEL VENTO: PROVENIENZA ED INTENSITA'
Il secondo passo da compiersi sarà verificare la
direzione da cui proviene il vento e la sua intensità e per farlo basterà
recarsi presso la cabina dell’imbarcazione.
Ora sappiamo che il vento ci giunge da Est e quindi
basterà una semplicissima prova per arrivare ad ottenere un altro dato molto
importante: la nostra ipotetica velocità, per stimare la durata del
viaggio ed il momento in cui sarà possibile e necessario effettuare la virata.
Basterà infatti far “salpare”
la nave ed impostare rotta sud-ovest per scoprire che la nave viaggerà, ad
esempio, a 1,45 leghe l’ora... dato che ci segniamo da parte e che utilizzeremo
poco dopo. Stessa prova è possibile fare anche per la prossima rotta “ovest”
così da poterci fare un’idea.
E’ comunque necessario prestare sempre molta attenzione
perché il dato “di base” della velocità di navigazione è in continua evoluzione
in quanto dipende si dall’intensità del vento ma anche dal suo orientamento e
dal gioco prodotto a bordo della nave. Se impostiamo una rotta lunga (in
termini di tempo) e cambia il vento mutando direzione e/o intensità, di conseguenza
cambierà la nostra velocità di navigazione, inizia o finisce una giocata e di
conseguenza cambierà la velocità... velocità maggiore naturalmente equivale a
distanza percorsa maggiore.
CALCOLO DELLA ROTTA
Come già si diceva, dovremo effettuare una virata, ma
come organizzarsi? Considerato l’orario di partenza e il vento, inizierei con
rotta sud-ovest.
Sarà opportuno individuare il punto in cui virare e
quindi appuntarsene le coordinate che, in questo caso, saranno 2,1° sud e 1,8°
ovest... ma quante leghe sono?
Questa informazione la otterremo per differenza fra le
coordinate del punto di arrivo e quelle del punto di partenza.
2,1° sud (arrivo) – 0,3° sud (partenza) = 1,8°
oppure
1,8° ovest (arrivo) – 0,0° ovest (partenza) = 1,8°
E sapendo che ogni 0,3° si percorre 1 lega, il numero di
leghe è presto fatto perché avremo 1,8° di differenza che, divisi per 0,3°, ci
diranno che dovremo percorrere 6 leghe per arrivare a quel punto.
Ed ecco che ora torna in “ballo” la velocità che abbiamo misurato
prima, perché avendo il numero di leghe da percorrere e sapendo quante leghe
potremo percorrere in un’ora, arriveremo ad avere una stima del tempo che ci
servirà per compiere quel tragitto:
6 leghe : 1,45 leghe / ora = 4,14 ore
N.B.: gli arrotondamenti vengono aggiornati alla fine
dell’ora, quindi in questo caso è meglio impostare solo 4 ore di navigazione
piuttosto che cinque.
CALCOLO DELLA ROTTA PER IL SECONDO TRATTO
Trovandoci al punto di virata, fermeremo la nave e
ripartiremo da capo con la verifica del vento ed il rilevamento della nostra
velocità. Presumendo per semplicità d’esposizione che nulla sia cambiato fin li...
1° distanza in coordinate dal punto di arrivo: 6,3° ovest
(zona approdo) – 1,8° ovest (attuale) = 4,5° di differenza
2° distanza in leghe dal punto di arrivo: 4,5° di
differenza : 0,3° = 15 leghe
3° tempo stimato di percorrenza: 15 leghe : 1,45 leghe /
ora = 10,34 ore
Così facendo capiremo chiaramente che salpando dal Porto
del Sole alle ore 16, per le ore 20 saremo all’incirca al “punto di virata” e
che, riprendendo il viaggio alle 21 potremmo essere a destinazione all’incirca
per le 7.30 del giorno seguente.
N.B.: si ribadisce nuovamente l’invito a prestare comunque
molta attenzione perché il vento cambia spesso di intensità e, meno spesso ma
comunque con buona cadenza, di direzione... questo oltre al gioco fatto a bordo
possono portare a modifiche consistenti della velocità della nave!
Questi sono calcoli impostanti per poter organizzare un
viaggio cercando di ottimizzare i tempi e per fare in modo di riuscire ad
esserci sempre al momento necessario.
SPECIFICA: COERENZA
Purtroppo nel calcolare la velocità della nave il
programma si basa soltanto su pochi fattori che escludono però lo stato delle
vele. Navigare quindi con vele spiegate piuttosto che terzarolate o addirittura
imbrogliate, per il programma non fa differenza.
La differenza è il Comandante a doverla fare.
Se i calcoli mostrano la necessità di 10 ore di
navigazione per giungere alla nostra destinazione ma si trova tempesta e si
procede con la sola vela di tempesta... i tempi devono allungarsi perché
sarebbe insensato l’opposto. Una sosta tecnica di tre o quattro ore può
aggiungere quella parte di realismo che purtroppo il programma non considera.
Buon gioco
Rekar
Aiuti per una migliore comprensione delle andature
PREMESSA
Questa rapida guida
non ha lo scopo di sostituirsi ai corsi nautici tenuti dall’Accademia dei Ruoli
di Lot, bensì è destinata ai giocatori dei personaggi che siano
al comando di una nave così che possano meglio comprendere le diverse andature
e quindi scegliere opportunamente come navigare a seconda dei casi.
RAPPRESENTAZIONE VISIVA
COME UTILIZZARE IL DISEGNO
Il disegno qui riportato, per essere usato
correttamente, ha bisogno si due dati fondamentali durante la navigazione ed
entrambe dovrebbero esserci note:
- la direzione da
cui soffia il vento;
- la direzione
verso cui è orientata la prua della nave.
Anzitutto bisogna
fare coincidere la freccia nera con la direzione di provenienza del vento.
Ipotizzando di avere vento proveniente da Nord, la freccia nera si troverà a
coincidere con quella direzione.
Il secondo passo
consiste nell’introdurre la direzione della nostra nave così che una delle navi
presenti nel disegno possa rappresentarla.
Per fare ciò,
basterà pensare a quale rotta abbiamo impostato: se abbiamo scelto di navigare
verso EST per quattro ore, allora la nostra nave sarà quella con la prua
rivolta verso EST. Se fin qui è stato facile, allora anche quanto seguirà non
sarà certo fonte di alcuna preoccupazione, perché ora non vi resta che leggere
il nome dell’andatura che è stata riportata e quindi giocarvi il resto di
conseguenza.
Buon gioco
Rekar
domenica 1 gennaio 2012
La rinascita del progetto
Sono ormai passati anni dalla nascita del progetto "la Voce dei Ruoli". Erano i tempi del Magnifico Rettore LordOrion e di tanti accademici di cui ancora conservo memoria nonostante il tempo che ci separa da quel lontano periodo. Purtroppo però, gli eventi portarono all'abbandono della Voce dei Ruoli...
Gli obiettivi che gli Accademici dei Ruoli si pongono tornando a lavorare su questo progetto sono i medesimi del passato e quindi mi azzardo a riprendere le parole di quella prima redazione che esordì così:
"Questa Rivista si propone dunque un viaggio, nei mesi, di analisi e definizione del GDL, pur coscienti che Lot è un vero e proprio laboratorio in continua evoluzione: ogni giorno la sua natura stessa prevede nuovi stimoli, nuove spinte alla “creazione” alla proposta, alla rielaborazione, alla trasposizione di culture diverse in una chiave creativa che porta sempre al cambiamento e alla maturazione. Una definizione assoluta, di per sé, è sempre un errore di mentalità nell’approccio al GDR, la cui interpretazione, al di là delle regole su cui fonda i suoi ambiti diversi, è molto legata alla soggettività del giocatore.
A noi interessa perciò viaggiare nel GDL, in una dimensione quotidiana, confrontarlo anche con i suoi motivi ispiratori, riconoscerne gli elementi tradizionali e le sue trasformazioni, analizzarne gli aspetti caratteristici, ma anche dare utili strumenti di formazione in chiave più generica, toccando panoramiche di ambiti diversi, così come fornire approfondimenti sulle sue regole, le meccaniche possibili, effettive e sperimentabili, proponendo anche nuove letture di gioco, così come studiare le evoluzioni concrete di gioco, riscontrabili in chat.
Ma anche conoscere pg e giocatori, leggere le esperienze più significative che animano la cittadella. A noi interessa, soprattutto, se possibile, non tradire la sua indiscussa appartenenza all’essenza Gioco Di Ruolo. Talvolta leggiamo, un poco perplessi, questi due termini, GDR e GDL, quasi letti in opposizione: ma in realtà, l’unicità di Extremelot sta proprio nell’aver creato una sua propria essenza di Gioco di Ruolo, come abbiamo detto. Pertanto, se è sbagliato leggerne e valutarne le caratteristiche sulla base di caratteri desunti da specifiche dimensioni tradizionali del GDR o del fantasy, è più che giusto considerare essa stessa una di quelle dimensioni, autonoma ma in interazione e in un confronto costruttivo, con esse.
L’Accademia dei Ruoli vi propone dunque questa nuova esperienza di analisi, ricerca, archivio dei caratteri del GDL, avvalendosi della collaborazione di giocatori anche esterni, che tuttavia hanno dimostrato in chat come in Bacheca, competenza, profondità analitica e capacità di gestione dell’interazione, garantendo a questa città virtuale quella spinta creativa, cui tutti i lottiani partecipano, chi più costantemente chi sporadicamente. Tutto a Lot può diventare uno spunto di gioco. E da tutti può arrivare un nuovo stimolo. Anche per questo, ci avvarremo della collaborazione sporadica di giocatori magari meno presenti, i cui contributi saranno tuttavia evidenziati in Bacheca così come in gioco, a cui di volta in volta chiederemo un aiuto. E in questa scelta c'è la considerazione dell'interazione come l'essenza e la prima legge del Buon Gioco.
Ci interessa un coinvolgimento generale, perché di fondo è il nostro Ruolo: diffondere e trasmettere la cultura del GDL, ma soprattutto… condividerla.
Godetevi il viaggio con noi.
Glennaril et Buon gioco!"
Rekar
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