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martedì 14 febbraio 2012

Elenco navi utilizzate per fini accademici


LUCE DEI MARI
Tipo: caravella
Proprietà: Accademia dei Ruoli
In uso a: Accademici variabili secondo le esigenze


MAHAL TROGG
Tipo: caravella
Proprietà: Rekar
In uso a: Accademici variabili secondo le esigenze

lunedì 2 gennaio 2012

Lo spirito ludico

Lot è un gioco.
Quante volte, ciascuno di noi, l'avrà sentito ripetere o l'avrà ricordato ad altri? Eppure spesso e volentieri non ce lo si ricorda abbastanza bene.
Siamo umani ed una parte di noi è sempre soggetta a quella spinta agonistica che ci porta a mirare ad una promozione sul posto di lavoro, a primeggiare in una gara, a vincere un gioco. Quante volte, giocando ad un videogame di calcio vi sarete sorpresi a pensare "quel fallo era da rigore!"? E' la nostra competitività che emerge, per quanto siamo tutti consapevoli che l'arbitro non ci può sentire e che il programma agisce seguendo logiche ben precise e sicuramente non influenzabili o "di parte".

E questa stessa spinta agonistica ci instrada lungo sentieri erti e scivolosi che spesso sboccano in sonore arrabbiature. Che sia per una bocciatura ad un corso piuttosto che una mancata ufficializzazione del clan (o la sua deufficializzazione), un grimorio da riscrivere, una giocata finita come peggio non si sarebbe immaginato o desiderato... le insidie sono tante e capita a tutti di arrabbiarsi.
La differenza la fa lo spirito con cui si affronta tale arrabbiatura, cosa che influisce anche sulla durata e sull'intensità del "momento nero".

La spinta agonistica insidia in ciascuno di noi un certo desiderio di vittoria, quella molla che ci spinge a cercare di migliorarci: ci sprona a seguire un addestramento bellico con l'intento di vincere un torneo; ci stimola a seguire un corso per accrescere le nostre conoscenze, migliorare il gioco ed ambire a promozioni in gilda o a vedersi riconoscere una tavola del sapere; ci porta a cercare di radunare intorno a noi un gruppo di persone in possesso dei medesimi ideali per fondare un nuovo clan... e di esempi ce ne sarebbero ancora molti altri.
Ma allora, se la spinta agonistica è un bene per il gioco, dov'è l'eccesso? Nell'esasperare questo naturale desiderio di vittoria, nel tentare di piegare le regole a proprio uso e consumo, nel non riuscire ad accettare il principio secondo cui tutti sbagliano ed ognuno di noi rientra in quel "tutti". E risiede anche nel non saper accettare che le cose vadano in modo diverso da come si desidererebbe.

Quante volte, dopo una grande battaglia, si leggono nelle bacheche thread polemici a riguardo od in cui si ricercano spiegazioni per qualcosa che è avvenuto? Quante volte, parlando con i nostri conoscenti esprimiamo la nostra amarezza per qualcosa che è successo? Quante volte se il giocatore con cui si stava duellando sbaglia abbiamo davvero la serenità d'animo necessaria per parlarne apertamente e tranquillamente piuttosto che aggredirci vicendevolmente o ricorrere ad una bella denuncia in CRL?

E' qui che dovrebbe entrare in ballo il nostro Spirito Ludico, quella piccola e indifesa creaturina che abita in via "accanto alla nostra coscienza" numero 2 e che dovrebbe costantemente ricordarci che Lot è un gioco e che i giochi esistono allo scopo di divertire, non certo di far arrabbiare qualcuno.
E' possibile che l'altro giocatore sbagli nel proprio gioco commettendo azioni autoconclusive od evitando attacchi logicamente inevitabili? Certo, è un essere umano. E' possibile che il Fato sbagli una valutazione? Certamente, sono umani anche loro.

Parlo di "Spirito Ludico" ma con tale termine cosa intendo? La nostra capacità di affrontare un gioco come Lot prendendolo come tale, usandolo per divertirci e per far divertire gli altri, comprendendo che la gestione è proprietaria del gioco e quindi ci sono scelte che può decidere di attuare e contro cui non possiamo fare assolutamente nulla anche se non approviamo.
Se dessimo sempre ascolto a questa piccola creaturina, probabilmente non ci sarebbe bisogno di una struttura come la CRL che si occupi di districare corpose diatribe, non ci sarebbero tanti thread polemici dopo le battaglie o dopo innovazioni e/o provvedimenti che la gestione ritiene necessari per il bene della comunità, tanti accordi in off verrebbero meno e tutto si potrebbe ricondurre al gioco, ecc ecc...
Non è nulla di complicato dopotutto, ma ognuno di noi dovrebbe far proprio un unico principio tanto semplice quanto basilare: "giocare per divertirsi, divertirsi per divertire".

Buon gioco

Rekar

Consigli per il corretto uso del diario di bordo

PREMESSA
Questa rapida guida non ha lo scopo di sostituirsi ai corsi nautici tenuti dall’Accademia dei Ruoli di Lot, bensì è destinata ai giocatori dei personaggi che sono imbarcati su di una nave, nell’intento di fornire spunti di riflessione sul corretto uso da farsi del diario di bordo senza abusarne involontariamente.

COS’E’ IL “DIARIO DI BORDO”
Con la dicitura “diario di bordo” si intende l’importantissimo strumento di navigazione in possesso del Capitano di una nave: non è quindi una bacheca com’è ad esempio quella intitolata “Armi ed Onore” bensì è un oggetto vero e proprio, conservato dal Capitano e sul quale questi (o gli ufficiali di più alto grado, dietro autorizzazione del Capitano) riportano tutte le informazioni fondamentali per l’attività marittima della nave.

Il diario di bordo non è quindi una “pubblica teca” bensì un quaderno che viene conservato a bordo della nave. Va quindi da se che, benché sia visibile a chiunque recandosi nelle bacheche, è però impossibile per i personaggi conoscerne in questo modo il contenuto. In sostanza, l’unico modo per sapere cosa è stato scritto sul diario di bordo è averlo fra le mani.

COSA NON DEVE ESSERVI RIPORTATO
Essendo uno strumento on-game, è errato inserirvi comunicazioni in ambito organizzazione od off-game: il diario di bordo non è uno strumento per la comunicazione con l’equipaggio bensì un registro dove annotare informazioni importanti del viaggio (informazioni on-game) al fine di mantenerne una traccia precisa delle rotte seguite e delle attività svolte a bordo.

Inoltre, si sconsiglia caldamente di inserire nel diario i resoconti delle giocate... non è la sede opportuna perché si rischia di seppellire le informazioni utili all’interno di enciclopediche argomentazioni. Certo è possibile inserire una traccia di quanto avviene a bordo, tuttavia si consiglia di essere molto concisi perché in quest’ambito le informazioni importanti sono ben altre. Se invece si desidera affiggere un resoconto molto ampio di una qualche giocata, si consiglia di farlo al ritorno a Lot oppure, chiedere a qualcuno (trovato su di un’isola e diretto a Lot prima di noi) di farlo al posto nostro.

COSA PUO’ O DEVE ESSERVI RIPORTATO
Sono molte le cose che è necessario scrivere sul diario di bordo ma per ottimizzare l’uso di questo strumento si consiglia di tenere presenti due categorie di informazioni:

1) Informazioni “una tantum”: sono quelle informazioni che devono essere annotate prima di partire per un viaggio e che, durante lo stesso, necessitano unicamente di     aggiornamenti e non di essere riscritte per intero. Fra queste informazioni rientrano:

o Elenco dell’equipaggio (oltre ad eventuali ospiti);
o Scorte e viveri imbarcati (quindi oltre a cibo e bevande anche eventuali materiali utili alle piccole riparazioni).

2) Informazioni “giornaliere”: sono quelle informazioni che devono essere annotate, durante i viaggi, almeno ad ogni cambio di rotta (se non ogni quattro ore). Fra queste informazioni rientrano:

o Posizione della nave
o Condizioni metereologiche (vento, clima)
o Rotta seguita
o Attività svolte (rifornimenti?)
o Avvistamenti isole / imbarcazioni
o Punizioni equipaggio

CHIARIMENTI CIRCA LE INFORMAZIONI “UNA TANTUM”
Come si diceva in precedenza, queste informazioni è utile riportarle sul diario di bordo ma è inutile ripeterle più volte a meno che non subiscano dei cambiamenti... evitando oltretutto così di appesantire troppo il diario di bordo. Ecco un esempio (del tutto inventato!):

Porto di Lot, Anno XI - Mese 8° - Giorno 28°

L’equipaggio del vascello Luce dei Mari, nave da insegnamento ed esplorazione dell’Accademia dei Ruoli, ha completato i lavori di manutenzione controllando al contempo lo stato dello scafo, delle vele e del sartiame. Terminate le fasi di imbarco dell’equipaggio e delle scorte, annoto i relativi elenchi.

Ufficiali a bordo:
Comandante: ...
Comandante in seconda: ...
Nostromo: ...

Equipaggio:
Timoniere: ...
Mastro d’Ascia: ...
Vedetta: ...
Cambusiere e cuoco: ...
Marinai: ...
Mozzi: ...

Scorte imbarcate:
Cibarie di vario genere: xxx casse
Acqua: xxx barili
Birra: xxx barili
Stoffa: xxx
Cordame: xxx
Assi di legno: xxx
Utensili di carpenteria: xxx
Resina: xxx barili

La Luce dei Mari è pronta per la partenza che avverrà, salvo l’insorgere di problemi, nella giornata di domani Anno XI - Mese 8° - Giorno 29° alla settima ora del giorno.

Comandante ...............

CHIARIMENTI CIRCA LE INFORMAZIONI “GIORNALIERE”
Queste informazioni andrebbero affisse ad ogni cambio di rotta (se non ogni quattro ore) e comunque almeno una volta al giorno così da tenere un registro preciso ed affidabile di quanto avvenuto nel frattempo. Come si diceva, per creare ambientazione non sarebbe male anche inserire un consumo dei generi alimentari: chissà cosa potrebbe succedere in alto mare con poco cibo ancora a disposizione...

N.B.: Si ricorda che le diverse misurazioni avvengono almeno ogni quattro ore (durata della clessidra grande), come spiegato al corso nautico per Capitani... non sarebbe quindi male inserire una dicitura sul diario in corrispondenza di tali rilevamenti. Per scrupolo si precisa che non è necessario inserire subito, è possibile anche scrivere una sola volta al giorno riepilogando però tutta la giornata e le varie attività e manovre.

Ecco un paio di esempi:

Porto di Lot * Anno XI - Mese 8° - Giorno 29° * mezza clessidra dopo la settima ora (07.30)

Salpati dal molo
Rotta impostata Sud
Vento da Tramontana , visibilità 5 leghe
Bel tempo , molto freddo
Nessun avvistamento fuori dal porto

Comandante ...............

Coordinate xxx * Anno XI - Mese 8° - Giorno 29° * mezza clessidra dopo la decima ora (10.30)

Navigato tre ore rotta impostata Sud, proseguiamo
Vento da Tramontana, visibilita` 5 leghe
Bel tempo, molto freddo
Avvistata terra 4 leghe Est pare essere l` isola Culvienen

Comandante in seconda ...............

Coordinate xxx * Anno XI - Mese 8° - Giorno 29° * mezza clessidra dopo la quattordicesima ora (14.30)

Navigato quattro ore rotta impostata Sud, proseguiamo
Vento da Tramontana, visibilita` 5 leghe
Bel tempo, molto freddo
Nell’ultima ora scompare dalla vista terra, ultimo rilevamento 5 leghe Nord Est

Comandante ...............

Coordinate xxx * Anno XI - Mese 8° - Giorno 29° * mezza clessidra dopo la diciassettesima ora (17.30)

Navigato tre ore rotta impostata Sud, proseguiamo
Vento da Tramontana, visibilita` 5 leghe
Bel tempo, molto freddo
Nell’ultima ora avvistata terra a 4 leghe Sud, pare essere l’isola di Liffa
Messo ai ceppi il Mozzo xxx per insubordinazione

Comandante in seconda ...............

Coordinate xxx * Anno XI - Mese 8° - Giorno 29° * mezza clessidra dopo la diciannovesima ora (19.30)

Navigato due ore rotta impostata Sud
Vento da Tramontana, visibilita` 5 leghe
Bel tempo, molto freddo
Dato fondo ad una lega da terra, fondale buono di circa quaranta braccia
Guardia notturna in coperta per le manovre di sicurezza
Si registra il consumo di xxx barili d’acqua, xxx di birra dyadain e xxx casse di cibo
Non sono state necessarie riparazioni alla nave

Comandante in seconda ...............

Buon gioco

Rekar

Consigli per l'organizzazione di viaggi

PREMESSA
Questa rapida guida non ha lo scopo di sostituirsi ai corsi nautici tenuti dall’Accademia dei Ruoli di Lot, bensì è destinata ai giocatori dei personaggi che organizzano un viaggio su di una nave così che possano trarre ispirazione in caso di dubbi in tema.

PREPARATIVI PER LA PARTENZA: LE BASI
La prima cosa da fare, prima di avviare una quest nautica è sicuramente scambiare qualche parola con gli altri giocatori coinvolti: chi ha già affrontato un viaggio sicuramente già sarà a conoscenza delle diverse limitazioni che si troverà a fronteggiare o delle stranezze che potrebbe notare, lo stesso però non vale per coloro che si imbarcano per la prima volta.

Al fine di organizzare al meglio ed evitare problematiche future, la cosa migliore che si possa fare è scrivere a tutti i partecipanti, con qualche giorno di anticipo rispetto alla partenza, fornendo le seguenti informazioni (che a seguire vedremo più nel dettaglio):

·         dati del viaggio;
·         limitazioni in cui si incorrerà;
·         problematiche possibili;
·         terminologia;
·         consigli di gioco.

ARGOMENTI DA COMUNICARE: DATI DEL VIAGGIO
E’ facilmente immaginabile cosa potrebbe succedere se qualcuno degli imbarcati dovesse raggiungere l’isola meta del viaggio o di una sosta e quindi andare in vacanza senza sapere la data di partenza. E’ dunque fondamentale che tutti sappiano esattamente:

·         data ed ora di avvio della quest (es: salpiamo il 15/09/08 alle 21.00);
·         termine ultimo per l’imbarco (es: il 15/09/08 alle 20.30);
·         come ci si imbarca;
·         quali soste sono previste durante il viaggio (es: Liffa il 16/09/08 in serata);
·         data prevista per l’arrivo a destinazione (es: approdo il 17/09/08 in serata);
·         data prevista per il ritorno (es: il 19/09/08).

Queste informazioni sono importanti per i giocatori che, sapendole, non si preoccuperanno di eventuali “ritardi”: ricordate sempre che Lot è un gioco e, come tale, presuppone divertimento collettivo. C’è chi si diverte in un modo e chi in un altro ma tutto il gioco deve essere tutelato. Una persona può tenere a partecipare ad un viaggio ma tenere di più che so, ad un matrimonio: essendo a conoscenza della durata e delle date della quest avrà quindi modo di organizzarsi al meglio nonché di decidere effettivamente se partire o meno senza creare possibili malumori in seguito.

ARGOMENTI DA COMUNICARE: LE LIMITAZIONI
Durante la navigazione (così come nel corso delle soste sulle isole) sarà impossibile fare le seguenti cose:

·         giocare (o visionare giocate) in altre locazioni che non siano quelle della nave ed eventualmente dell’isola sulla quale si è approdati;
·         visualizzare il forum privato della propria gilda o mestiere (problema ovviabile con le segnalazioni);
·         accedere ai “segnalibri” dei luoghi che saranno disabilitati;
·         scrivere nelle bacheche on game.

E’ bene che tutti i giocatori siano a conoscenza di queste limitazioni prima di partire, onde evitare di dover gestire in seguito una miriade di domande che, aggiunte al resto dell’organizzazione metterebbero a dura prova i nervi e la memoria di chiunque.

ARGOMENTI DA COMUNICARE: LE PROBLEMATICHE
Se è vero che esistono delle limitazioni, è altrettanto vero che si potrebbe incorrere in alcune problematiche nel corso di un viaggio via mare. Tenete sempre a mente che chi si imbarca non è tenuto a sapere cosa potrà fare e cosa invece no, cosa potrebbe capitare “se” e così via dicendo, dovrete essere voi che state organizzando a fornirgli tutte le informazioni che siano necessarie.
I principali problemi che ci si può trovare ad affrontare sono:

·    imbarchi e sbarchi: quando si raggiunge un’isola e si scende a terra, poi è necessario reimbarcarsi prima della partenza. Il miglior consiglio che si possa dare ai giocatori è di imbarcarsi sempre prima di uscire da Lot, anche se mancasse una settimana alla partenza... l’imprevisto è sempre dietro l’angolo. E’ importantissimo questo punto, perché si rischia di perdere pezzi di equipaggio per strada... e se voi organizzatori non informate adeguatamente i giocatori, la colpa di tali “perdite” è solo vostra;

·         uso dei comandi di navigazione: premesso anzitutto che i comandi di navigazione si “sbloccano” solo quando la nave è salpata e si trova ferma in mare aperto, dire “non toccate i comandi” è inutile perché prima o poi qualcuno ci mette mano. Piuttosto è molto utile far capire quali problemi potrebbe causare a tutti i giocatori coinvolti un cambio di rotta non previsto e cosa questa pratica potrebbe comportare. Nell’analizzare questo punto, scindiamo nei due contesti esistenti.

·     Off-game: certo, basta un clic e si modifica la rotta. Tuttavia lo strumento tecnico è a supporto del gioco e tale deve restare: un viaggio fatto di soli clic per cambiare la rotta adattandola alle necessità non è un viaggio ludicamente interessante o divertente. Un cambio di rotta dovrebbe sempre essere giocato.

·    On-game: essendo impossibile modificare da soli la rotta, sarà necessario far effettuare una giocata in cui si convincono altri imbarcati a dare una mano oltre che tirare in ballo anche i personaggi non giocanti di supporto al gioco nautico. Questo implica che non sia così semplice far cambiare rotta ad una nave in assenza del suo Capitano. Se già non è scontato che gli altri imbarcati accettino una proposta voluta da un altro personaggio, ancor più improbabile è che tale effetto sia sortito dai membri dell’equipaggio. Inoltre, spesso e volentieri, un comportamento di questo tipo può essere considerabile come “ammutinamento”, ragione in più per giocarlo. E ancora... il Capitano riporta tutti i dati rilevati del viaggio per tenere continuamente sotto controllo la posizione stimata della nave. Un cambio della rotta non calcolato e soprattutto non documentato può portare a perdersi... altra cosa che andrebbe giocata.

ARGOMENTI DA COMUNICARE: LA TERMINOLOGIA
Durante i viaggi è opportuno che i personaggi utilizzino tutti i termini nautici che conoscono (senza esagerare!) così da contribuire a creare ambientazione: se il Capitano dovesse ordinare di issare l’ancora con il cabestano ed un altro personaggio non dovesse capire l’ordine questo creerebbe gioco. Per contro, se il Capitano dovesse indicare con un dito in direzione del cabestano ed il giocatore dietro il personaggio cui si riferisce non dovesse capire? Il personaggio vede dove punta il dito, quindi deve poter vedere a cosa questi si stia riferendo. E’ quindi caldamente consigliato, per utilità dei giocatori, di far avere per lo meno un glossario OFF GAME così che siano in condizione di fruire agevolmente delle descrizioni (si ricorda che la terminologia ammessa è riportata nella sezione "regole" di Lot).

ARGOMENTI DA COMUNICARE: CONSIGLI DI GIOCO
Come già si diceva, ricordate che i partecipanti ad una quest nautica potrebbero non avere alcuna conoscenza di tale tipologia di gioco e, quindi, essere impreparati a giocarla correttamente.
Per questo motivo potrebbe essere sicuramente utile far avere loro alcune dritte su come potrebbe reagire un personaggio alle diverse condizioni ambientali e climatiche così come, scendendo nello specifico, potrebbe reagire un personaggio di una determinata razza. Per chiarire il concetto, un demone è privo dell’apparato digerente, quindi dire che provere il voltastomaco proprio degli umani affetti da mal di mare sarebbe eresia.

DURANTE IL VIAGGIO: COSA FARE?
Nel corso della quest nautica, l’organizzazione continua ed è ben lungi dall’essere conclusa. Benché prima della partenza siano state fornite tutta una serie di informazioni ai giocatori, è sempre bene ripetere alcune cose prima di trovarsi a dover poi gestire situazioni molto antipatiche.
Anzitutto, prima di raggiungere un’isola è caldamente consigliato l’invio di un postalot indirizzato ai giocatori in cui gli si ricordi:

·         quando si dovrebbe ripartire dall’isola;
·         termine ultimo di imbarco;
·         come ci si imbarca;
·         cosa si rischia in caso di inadempienza (es: restare a terra? Subire punizione a bordo?).

Sembrerà un lavoro extra od un eccesso di zelo, tuttavia ripetere una cosa non può fare male al contrario del silenzio.

COMUNICAZIONI E DIARIO DI BORDO
Si sconsiglia caldamente l’uso del diario di bordo per questo tipo di comunicazioni per le seguenti motivazioni:

·         il diario di bordo è un oggetto materiale in possesso del Capitano. Su di esso vengono annotati tutti i fattori salienti dei viaggi, delle rotte seguite, dei problemi riscontrati, ...;
·         essendo un quaderno di proprietà del Capitano... non è di pubblico dominio;
·         questo strumento è on-game e dunque nettamente in contrasto con i discorsi fra giocatori.

Buon gioco

Rekar

Consigli per il corretto calcolo della rotta

PREMESSA
Questa rapida guida non ha lo scopo di sostituirsi ai corsi nautici tenuti dall’Accademia dei Ruoli di Lot, bensì è destinata ai giocatori dei personaggi che sono imbarcati su di una nave qual Comandanti, nell'intento di fornire spunti di riflessione sul corretto modo di calcolare la rotta. In questa guida si predisporrà un esempio basato su un ipotetico viaggio dal Porto del Sole all'Isola di Kud, con partenza alle ore 16.00.

COORDINATE
Anzitutto è necessario recuperare le coordinate del punto di partenza e di quello di arrivo. Per farlo, molto utile è il lavoro svolto da Rover (http://www.osservatorelot.com/mappalotmare.htm) dove si può recuperare anche un utilissimo file in formato Excel.

Tornando al nostro esempio:
Porto del Sole – 0,0° nord/sud e 0,0° ovest/est
Molo dell’Isola di Kud – 2,1 ° sud e 6,6 ° ovest

N.B.: Si consideri che, cliccando il tasto “salpa”, la nave si sposta in un quadretto di mare adiacente, percorrendo già solo con quel “clic” ben 0,3°.
Salpando dunque dal Porto del Sole non ci troveremo più a 0,0° sud bensì a 0,3° sud... e quando potremo cliccare il tasto “approda” all’Isola di Kud, saremo a 6,3° ovest.


VERIFICA DEL VENTO: PROVENIENZA ED INTENSITA'
Il secondo passo da compiersi sarà verificare la direzione da cui proviene il vento e la sua intensità e per farlo basterà recarsi presso la cabina dell’imbarcazione.

Ora sappiamo che il vento ci giunge da Est e quindi basterà una semplicissima prova per arrivare ad ottenere un altro dato molto importante: la nostra ipotetica velocità, per stimare la durata del viaggio ed il momento in cui sarà possibile e necessario effettuare la virata.

Basterà infatti far “salpare” la nave ed impostare rotta sud-ovest per scoprire che la nave viaggerà, ad esempio, a 1,45 leghe l’ora... dato che ci segniamo da parte e che utilizzeremo poco dopo. Stessa prova è possibile fare anche per la prossima rotta “ovest” così da poterci fare un’idea.

E’ comunque necessario prestare sempre molta attenzione perché il dato “di base” della velocità di navigazione è in continua evoluzione in quanto dipende si dall’intensità del vento ma anche dal suo orientamento e dal gioco prodotto a bordo della nave. Se impostiamo una rotta lunga (in termini di tempo) e cambia il vento mutando direzione e/o intensità, di conseguenza cambierà la nostra velocità di navigazione, inizia o finisce una giocata e di conseguenza cambierà la velocità... velocità maggiore naturalmente equivale a distanza percorsa maggiore.

CALCOLO DELLA ROTTA
Come già si diceva, dovremo effettuare una virata, ma come organizzarsi? Considerato l’orario di partenza e il vento, inizierei con rotta sud-ovest.


Sarà opportuno individuare il punto in cui virare e quindi appuntarsene le coordinate che, in questo caso, saranno 2,1° sud e 1,8° ovest... ma quante leghe sono?
Questa informazione la otterremo per differenza fra le coordinate del punto di arrivo e quelle del punto di partenza.

2,1° sud (arrivo) – 0,3° sud (partenza) = 1,8°
oppure
1,8° ovest (arrivo) – 0,0° ovest (partenza) = 1,8°

E sapendo che ogni 0,3° si percorre 1 lega, il numero di leghe è presto fatto perché avremo 1,8° di differenza che, divisi per 0,3°, ci diranno che dovremo percorrere 6 leghe per arrivare a quel punto.
Ed ecco che ora torna in “ballo” la velocità che abbiamo misurato prima, perché avendo il numero di leghe da percorrere e sapendo quante leghe potremo percorrere in un’ora, arriveremo ad avere una stima del tempo che ci servirà per compiere quel tragitto:

6 leghe : 1,45 leghe / ora = 4,14 ore

N.B.: gli arrotondamenti vengono aggiornati alla fine dell’ora, quindi in questo caso è meglio impostare solo 4 ore di navigazione piuttosto che cinque.

CALCOLO DELLA ROTTA PER IL SECONDO TRATTO
Trovandoci al punto di virata, fermeremo la nave e ripartiremo da capo con la verifica del vento ed il rilevamento della nostra velocità. Presumendo per semplicità d’esposizione che nulla sia cambiato fin li...

1° distanza in coordinate dal punto di arrivo: 6,3° ovest (zona approdo) – 1,8° ovest (attuale) = 4,5° di differenza

2° distanza in leghe dal punto di arrivo: 4,5° di differenza : 0,3° = 15 leghe

3° tempo stimato di percorrenza: 15 leghe : 1,45 leghe / ora = 10,34 ore

Così facendo capiremo chiaramente che salpando dal Porto del Sole alle ore 16, per le ore 20 saremo all’incirca al “punto di virata” e che, riprendendo il viaggio alle 21 potremmo essere a destinazione all’incirca per le 7.30 del giorno seguente.

N.B.: si ribadisce nuovamente l’invito a prestare comunque molta attenzione perché il vento cambia spesso di intensità e, meno spesso ma comunque con buona cadenza, di direzione... questo oltre al gioco fatto a bordo possono portare a modifiche consistenti della velocità della nave!

Questi sono calcoli impostanti per poter organizzare un viaggio cercando di ottimizzare i tempi e per fare in modo di riuscire ad esserci sempre al momento necessario.

SPECIFICA: COERENZA
Purtroppo nel calcolare la velocità della nave il programma si basa soltanto su pochi fattori che escludono però lo stato delle vele. Navigare quindi con vele spiegate piuttosto che terzarolate o addirittura imbrogliate, per il programma non fa differenza.
La differenza è il Comandante a doverla fare.
Se i calcoli mostrano la necessità di 10 ore di navigazione per giungere alla nostra destinazione ma si trova tempesta e si procede con la sola vela di tempesta... i tempi devono allungarsi perché sarebbe insensato l’opposto. Una sosta tecnica di tre o quattro ore può aggiungere quella parte di realismo che purtroppo il programma non considera.

Buon gioco

Rekar

Aiuti per una migliore comprensione delle andature

PREMESSA
Questa rapida guida non ha lo scopo di sostituirsi ai corsi nautici tenuti dall’Accademia dei Ruoli di Lot, bensì è destinata ai giocatori dei personaggi che siano al comando di una nave così che possano meglio comprendere le diverse andature e quindi scegliere opportunamente come navigare a seconda dei casi.

RAPPRESENTAZIONE VISIVA

COME UTILIZZARE IL DISEGNO
Il disegno qui riportato, per essere usato correttamente, ha bisogno si due dati fondamentali durante la navigazione ed entrambe dovrebbero esserci note:

- la direzione da cui soffia il vento;
- la direzione verso cui è orientata la prua della nave.

Anzitutto bisogna fare coincidere la freccia nera con la direzione di provenienza del vento. Ipotizzando di avere vento proveniente da Nord, la freccia nera si troverà a coincidere con quella direzione.

Il secondo passo consiste nell’introdurre la direzione della nostra nave così che una delle navi presenti nel disegno possa rappresentarla.
Per fare ciò, basterà pensare a quale rotta abbiamo impostato: se abbiamo scelto di navigare verso EST per quattro ore, allora la nostra nave sarà quella con la prua rivolta verso EST. Se fin qui è stato facile, allora anche quanto seguirà non sarà certo fonte di alcuna preoccupazione, perché ora non vi resta che leggere il nome dell’andatura che è stata riportata e quindi giocarvi il resto di conseguenza.

Buon gioco

Rekar

domenica 1 gennaio 2012

La rinascita del progetto


Sono ormai passati anni dalla nascita del progetto "la Voce dei Ruoli". Erano i tempi del Magnifico Rettore LordOrion e di tanti accademici di cui ancora conservo memoria nonostante il tempo che ci separa da quel lontano periodo. Purtroppo però, gli eventi portarono all'abbandono della Voce dei Ruoli...
Gli obiettivi che gli Accademici dei Ruoli si pongono tornando a lavorare su questo progetto sono i medesimi del passato e quindi mi azzardo a riprendere le parole di quella prima redazione che esordì così:

"Questa Rivista si propone dunque un viaggio, nei mesi, di analisi e definizione del GDL, pur coscienti che Lot è un vero e proprio laboratorio in continua evoluzione: ogni giorno la sua natura stessa prevede nuovi stimoli, nuove spinte alla “creazione” alla proposta, alla rielaborazione, alla trasposizione di culture diverse in una chiave creativa che porta sempre al cambiamento e alla maturazione. Una definizione assoluta, di per sé, è sempre un errore di mentalità nell’approccio al GDR, la cui interpretazione, al di là delle regole su cui fonda i suoi ambiti diversi, è molto legata alla soggettività del giocatore. 
A noi interessa perciò viaggiare nel GDL, in una dimensione quotidiana, confrontarlo anche con i suoi motivi ispiratori, riconoscerne gli elementi tradizionali e le sue trasformazioni, analizzarne gli aspetti caratteristici, ma anche dare utili strumenti di formazione in chiave più generica, toccando panoramiche di ambiti diversi, così come fornire approfondimenti sulle sue regole, le meccaniche possibili, effettive e sperimentabili, proponendo anche nuove letture di gioco, così come studiare le evoluzioni concrete di gioco, riscontrabili in chat. 
Ma anche conoscere pg e giocatori, leggere le esperienze più significative che animano la cittadella. A noi interessa, soprattutto, se possibile, non tradire la sua indiscussa appartenenza all’essenza Gioco Di Ruolo. Talvolta leggiamo, un poco perplessi, questi due termini, GDR e GDL, quasi letti in opposizione: ma in realtà, l’unicità di Extremelot sta proprio nell’aver creato una sua propria essenza di Gioco di Ruolo, come abbiamo detto. Pertanto, se è sbagliato leggerne e valutarne le caratteristiche sulla base di caratteri desunti da specifiche dimensioni tradizionali del GDR o del fantasy, è più che giusto considerare essa stessa una di quelle dimensioni, autonoma ma in interazione e in un confronto costruttivo, con esse.
L’Accademia dei Ruoli vi propone dunque questa nuova esperienza di analisi, ricerca, archivio dei caratteri del GDL, avvalendosi della collaborazione di giocatori anche esterni, che tuttavia hanno dimostrato in chat come in Bacheca, competenza, profondità analitica e capacità di gestione dell’interazione, garantendo a questa città virtuale quella spinta creativa, cui tutti i lottiani partecipano, chi più costantemente chi sporadicamente. Tutto a Lot può diventare uno spunto di gioco. E da tutti può arrivare un nuovo stimolo. Anche per questo, ci avvarremo della collaborazione sporadica di giocatori magari meno presenti, i cui contributi saranno tuttavia evidenziati in Bacheca così come in gioco, a cui di volta in volta chiederemo un aiuto. E in questa scelta c'è la considerazione dell'interazione come l'essenza e la prima legge del Buon Gioco.

Ci interessa un coinvolgimento generale, perché di fondo è il nostro Ruolo: diffondere e trasmettere la cultura del GDL, ma soprattutto… condividerla.

Godetevi il viaggio con noi. 

Glennaril et Buon gioco!"


Rekar